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CHOQUE DE GOLPES (STRUGLING)
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STRUGLING FÍSICO
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Quando do choque de dois golpes fisicos, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Forca 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Resistência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Agilidade 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Resistência ou Agilidade que o outro a comparação de Força deles prevalecerá e o que tiver mais Forca vencerá.
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STRUGLING MÁGICO
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Quando do choque de dois poderes mágicos, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.
O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.
No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:
Destreza 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Inteligência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Energia 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Energia que o outro a comparação de Inteligência deles prevalecerá e o que tiver mais Inteligência vencerá.
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POTENCIALIZAÇÃO DE GOLPES
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POTENCIALIZAÇÃO FÍSICA
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Os cálculos de Dano de Combate Fechado acima mencionados são usados para calcular seu dano mínimo com um golpe. Mas um lutador pode lutar imprimindo mais força nos seus golpes, principalmente quando está num acesso de raiva, que o faz usar toda sua força em cada golpe. Isso é o que chamamos de potencialização física.
O cálculo de potencialização será simples, ela se dará pelo gasto de estamina do golpe (ST). Um dano normal (potência mínima) sempre gastará 1% de ST. Golpes rápidos dobram o gasto de ST, mas só aceleram o golpe, não provocando necessariamente um dano maior. Porém, se você se esforçar mais no golpe, sairá com mais força e obviamente acarretará em maior perda de ST. Para calcular esse tipo de potencialização, usaremos o Coeficiente de Potencialização Física.
Coeficiente de Potencialização Física
Gastando-se 1% da ST total no golpe o Coeficiente de Potencialização Física é igual a 1x. Gastando-se 2% da ST, o Coeficiente de Potencialização Física sobe para 1,2x. Gastando-se 3%, o Coeficiente de Potencialização Física é 1,4x. E assim por diante. Eis a tabela a seguir:
Gasto de ST: | Coeficiente de Potencialização Física: |
1% | 1 |
2% | 1,2 |
3% | 1,4 |
4% | 1,7 |
5% | 2 |
6% | 2,2 |
7% | 2,4 |
8% | 2,6 |
9% | 2,8 |
10% | 3 |
Como o Coeficiente de Potencialização Física agirá? Simples, ele irá ser multiplicado com o dano mínimo do golpe (sem acrécimos de habilidades). Esse tipo de potencialização só funciona para golpes físicos, como socos, chutes, golpes de espadas, arremesso de projéteis, etc. Não afeta danos por armas de fogo, arco e flecha, golpes mágicos, etc.
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CONSEQUÊNCIAS DE DANOS
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Uma vez que se tenha gerado um dano no corpo do inimigo que não seja imediatamente curado, esse dano continuará gerando perda de HP até que seja curado.
Caracteriza-se como
Trauma Ósseo todo ataque de impacto que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Carecteriza-se como
Corte todo ataque feito por lâmina que, gerando dano, tocar o corpo do adversário.
Caracteriza-se como
Queimadura de 1º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 20% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como
Queimadura de 2º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 40% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como
Queimadura de 3º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 60% do HP no inimigo.
Caracteriza-se como
Congelamento parcial todo ataque congelante que atingir 60% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como
Congelamento total todo ataque congelante que atingir 100% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como
Paralisia elétrica parcial todo ataque elétrico que atingir 40% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como
Paralisia elétrica total todo ataque elétrico que atingir 80% de seu potencial no inimigo.
Caracteriza-se como
Asfixia todo ataque que impede o inimigo de respirar, como gás pesado, afogamento, estrangulamento, etc.
Segue a relação:
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CABEÇA
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Quando de ferimentos na cabeça feitos por lâmina (corte), o usuário perderá
1% de HP por turno.
Quando de ferimentos na cabeça feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá
2% de HP por turno.
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TRONCO
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Quando de ferimentos no tronco feitos por lâmina (corte), o usuário perderá
2% de HP por turno.
Quando de ferimentos no tronco feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá
4% de HP por turno.
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MEMBROS SUPERIORES
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Quando de ferimentos nos membros superiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá
1,25% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá
2,5% de HP por turno.
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MEMBROS INFERIORES
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Quando de ferimentos nos membros inferiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá
1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá
3% de HP por turno.
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MEMBROS ADJACENTES (ASAS, CAUDAS, ETC)
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Quando de ferimentos nos membros adjacentes feitos por lâmina (corte), o usuário perderá
1,5% de HP por turno.
Quando de ferimentos no membros adjacentes feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá
2% de HP por turno.
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QUEIMADURAS
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Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 1º Grau, o usuário perderá
1% de HP por 3 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 2º Grau, o usuário perderá
2% de HP por 2 turnos.
Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 3º Grau, o usuário perderá
5% de HP por 2 turnos.
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CONGELAMENTO
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Quando acertado por um ataque congelante que tenha 60% de seu potencial atingido, o usuário perderá
30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque congelante que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá
toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
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PARALISIA ELÉTRICA
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Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá
30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.
Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá
toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.
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ASFIXIA
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Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá
1% do HP e 30% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá
2% do HP e 45% de sua Destreza e Agilidade por turno.
Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá
5% do HP e 60% de sua Destreza e Agilidade por turno.